'잡담/제작 일지'에 대한 검색결과 34개

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제작 일지 #34 : 유도는 로망입니다

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 유도는 로망입니다 오랜만에 만지작 거리니까 재미있거니와 아이디어도 떠올라서 이것 저것 개선함. 우선 기존 8방향으로 발사하던 것을 개선함. 기존에는 방향을 입력하면 해당 방향을 향해 나가도록 했었는데, 16방향까지 늘여놓고 보니 그냥 각도를 입력하는 쪽이 더 편해서 뜯어고침. 그런데 삼각함수 작성할 때 호각 넣어야 하는데 깜빡하는 바람에 첫 테스트에서 360도로 제멋대로 나감함. 하는 김에 슈팅 게임의 로망인 유도 미사일을 만들어 봄. 발사체의 이동시마다 목표물의 위치를 체크하고 발사각을 조절하는 방식으로 구현함. 단순히 발사각만 조정하기 때문에 장애물이 있거나 하면 당연히 펑! 여기에 길찾기 까지 넣는 것은 아니라고 봄. 이렇..

잡담/제작 일지
2019.01.06 16:38

제작 일지 #33 : 간만에 하는 만큼 엉뚱하게!

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 간만에 하는 만큼 엉뚱하게! 간만에, 정말 간만에 작성하는 제작일지. 편하게 하려고 시작한 평어체인데 여기서만 일케 작성하다보니 헷갈려서 이젠 이게 더 불편하다. 자주 써야 익숙해 지든 말든 하지…. 근데 일단 내 잘 못은 아닌 듯. 그런고로 그간 하던 짓거리와는 정 딴판의 엉뚱한 작업하다가 보고 겸 포스팅. 족보도 없는 이상한 작업물이냐고 물으면 그건 아니고, 상당히 오래전에 했던 작업물(https://eternalworld.tistory.com/442)을 사용해서 한 것이다. 플레이어의 캐릭터를 상/하반신을 나눠 아이작의 번제와 같은 키보드 기반의 탑뷰 슈터로 만든 것.(요염한 게다리 스텝을 보라, 오오~) 이걸로 목표는 원..

잡담/제작 일지
2019.01.03 22:59

제작 일지 #32 : 만들라는 게임은 안만들고….

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 만들라는 게임은 안만들고…. 이상한거 만들고 있다. 게임은 아니고 트위치 스트리밍할때 OBS에서 사용할 오버레이를 클퓨로 제작하고 있다.. 그간 사용하던 스킨은 OBS에서 제공하는 기본 기능으로 이미지들을 겹겹이 쌓아 올린 것이었다만, 게임 타이틀 변경을 하기 위해 텍스트 파츠의 속성을 일일이 수정하는 것이 상당힌 번거롭거니와, 다수의 이미지로 인해 구성요소가 늘어나 지저분해 다소 불편했다. 처음에는 메모할 것이 있으면 메모장을 켜거나 트위치 채팅에 쳐두었다가 밀려올라가던 불편함 부터 없애자는 생각에 우선 메모 기능을 만들었는데, 하다보니 기존 오버레이 스킨을 대체하는 지경에 이르게 되었다. 색상키는 전통의 연두색 0,255,0..

잡담/제작 일지
2018.06.09 14:58

제작 일지 #31 : 반성을 겸하여 오랜만에 일지

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 반성을 겸하여 오랜만에 일지 트위터하다가 남말 할 때가 아니구나 싶어서 오랜만에 제작 일지를 재작성한다. 제작 일지는 작성하지 않았지만, 그간 리퀘도 받고 플러그인도 만들기도 하구 그림도 조금 그리긴 했지만, 다 변명일 뿐이다. 최근 만지던 것은 RPG Maker VX Ace 작업물인데 가시적인 성과는 없고 그저 그간 사용했던, 사용하고 싶던 스크립트 및 플러그인들을 정리하는 것이라서 이번 일지는 클퓨가 맡게 되었다. 일단 최근의 작업은 클릭스토어에서 구매한 Chris Carson님의 On Call Tile Map Engine 에셋을 수정한 것이다. 사실 Chris Carson님의 On Call Tile Map Engine은 일..

잡담/제작 일지
2018.05.03 22:16

제작 일지 #30 : 외도를 다시 하는 거시다!

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 외도를 다시 하는 거시다! 알만툴을 다시 꺼냈다. MV랑은 현재 별거 중이므로 VX Ace. 클퓨 하던거 막혀서 다시 꺼내면 스트레스 받을 거 같기에 가장 오랜 친구인 VX Ace를 다시 꺼낸 것이다. 한 건 정말 별거 없다. 만들던 옵션 창을 가다듬었다. 다만 로컬라이즈 스크립트에서 언어 파일을 ini로 사용 중인데 처음 작성시 생각 없이 키값을 막줘서 그거 정돈하고 다시 반영하는 것이 다소 흠좀. 다음 작업이라면 타이틀 스크립트 교체와 패드 지원 스크립트 연동 정도려나 싶다.

잡담/제작 일지
2017.10.31 23:39

제작 일지 #29 : 4방향 애니메이션과 8방향 이동

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 4방향 애니메이션과 8방향 이동 발자국도 대충 찍어서 만들고 캐릭터 스프라이트도 임시로 보다 작은 사이즈로 찾아 교체했다. 이제 원하는 디자인으로 해당 스프라이트를 수정하려고 하는데 이게 맘같이 쉽지가 않네. 왜냐하면, 8방향 스프라이트니깐!! 그래서 수정했다. 이동 자체는 8방향으로 냅두기로 했다. 이미 4방향 그리드 이동 작업물이 따로 있으니까, 괜히 이것까지 그렇게 만들 이유가 전혀 없는 것이다. 캐릭터 스프라이트와 발자국만 4방향으로 수정했다. 엉엉엉, 8방향의 꿈은 다음 기회에….

잡담/제작 일지
2017.09.25 15:48

제작 일지 #28 : 역시 Kenny만한게 없네

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 역시 Kenny만한게 없네 이게 무 중한거라고 라이선스를 하나 더 구매하긴 그래서 이번 캡쳐는 체험판으로 진행. 이번 작업물도 클퓨, 지난번과 크게 달라진 건 없다. 기능적으로는 발자국을 남기기 시작했고, 대화창이 개선되었다. 그러나 꿀캠 체험판은 녹화시간이 짧으므로 비교적 중요하지 않은 후자는 스킵. GUI는 너무 투박한 듯 해서 고민 끝에 교체했다. 어느 것을 쓸까 매우 고민했는데 결국 Kenny 에셋으로 돌아왔다. 유니티 에셋 스토어 부터 시작해서 웹디자인 소재까지 두루두루 둘러 보았는데, 원하는 간결함은 찾지 못해서 결국 돌고 돌아 다시 Kenny 에셋으로 돌아오게 된 것이다. 이제 여기에 맞춰서 추가 수정하면 될 듯.

잡담/제작 일지
2017.09.21 17:43

제작 일지 #27 : 클릭팀 퓨전, 다시 또 다시

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 클릭팀 퓨전, 다시 또 다시 클퓨 작업을 다시 재개. 클퓨 작업물로는 그리드 이동 방식을 기반으로 한 것과 픽셀 이동방식을 기반으로 한 것이 가장 최근의 작업물이다. 전자인 그리드 이동 기반의 작업 물이야 말로 클퓨위에 알만툴의 기능 구현을 하던 녀석인데, 그러다보니 클퓨의 장점을 제대로 살리지 못한감이 있다. 오브젝트의 behavior를 거의 사용하지 않고 만들어서 덩어리가 너무 커졌다. 일단 그쪽은 저장 구현을 다시 해야 하는데 후일을 생각해서 확장성 있게 하려고 하다 보니 자꾸 갈팡질팡하고 있다. 그러므로 위의 스샷은 후자의 작업물인데, 전자의 작업물과는 달리 문자열 하나하나를 모두 String 오브젝트로 구현한 방식의 메..

잡담/제작 일지
2017.09.16 22:40

제작 일지 #26 : 아직은 그래도 VX Ace

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 아직은 그래도 VX Ace RPG Maker MV를 싫어하는 것은 아니지만, 다루다 보면 여러모로 피곤하고 짜증 나는 것은 어쩔 수 없는 터라 간만에 VX Ace를 잡았다. 일단 너무 오랜만이라서 과거 작업해둔 프로젝트들은 어느 것이 최신인지도 알 수 없는 데다가, 죄다 마우스좀 써보겠다고 난리치던 물건들인 터라 일단 재끼고 빈 프로젝트에 그간 사용해보고 좋았던, 또는 사용해보고 싶던 스크립트를 사용해보기로 했다. 우선 타이틀 및 로고는 Moghunter님의 Ayesha Title Screen을 사용했다. 잡화점 타이쿤 때 사용했던 스크립트인데 개인적으로 매우 애용하고 있다. 다만, Project G에 사용했던 Animated ..

잡담/제작 일지
2017.09.01 17:33

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