제작 일지 #12 : 버그와 함께 춤을

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 버그와 함께 춤을 클퓨 프로젝트 작업에서 내가 느끼기에 가장 어려운 것은 그룹의 처리. 그룹한 오브젝트를 일괄 처리하는데, 원하는 대상들에게만 처리하는 것이 여간 까다로운 것이 아니다. 상식적으로 조건을 걸어두었으면 잘 되고 끝나야 하는데 종종 보고 있으면 이건 되고, 저건 안되고 하는데, 아직 내가 그걸 잘 몰라서 맞아가며 배우고 있음. 일단은 여럿의 오브젝트에게 이동루트를 부여해서 동시다발적으로 알아서 움직이게 하는데까지는 성공. 문제는 충돌체크시 지금은 이동할 수 없으면 건너뛰게 되어 있는데, 이동할 수 없을 시 index를 하나 물리는 것을 적용하면 그 과정에서 대상 타깃이 잘못 설정이 되는건지 아니면 처리 과정에 문제가..

잡담/제작 일지
2016. 5. 11. 12:33

제작 일지 #11 : 잠깐 외도 했으나 되돌아온

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 잠깐 외도 했으나 되돌아온 클퓨 프로젝트 만들다가 팀 계정 생성도 있었고, 갑자기 급 MV도 땡겨서 며칠 좀 외도좀 하고 성과는 별로 없고… 여튼 돌아옴. MV쪽으론 별로 할말 없으니 클퓨 작업 현황에 대한 자기보고의 시간. 별건아니고 각 이벤트의 이동루트처리를 담당할 배열을 추가하고 기존 이벤트 처리 배열 또한 함께 저장하게된 것. 그러한 즉 알만툴처럼 저장 이벤트를 끼워넣어도 그 뒤에 준비된 이벤트가 날아가지 않음. 애시당초 알만툴 사용자가 클퓨를 잡아서 작업물 구조도 알만툴 사용 경험에 기반하여 제작되는 중. 작업 진척이 미지근하면 이벤트 배열 처리에 대한 잡담이나 할까 했는데 이렇게 일단 뭐라도 나왔으니 그건 나중에. 다..

잡담/제작 일지
2016. 5. 10. 09:09

제작 일지 #10 : 간만에 알만툴

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 간만에 알만툴 알만툴이 땡겨서 잠깐 만져봤다. 사실 다른 프로젝트들은 이제 본격적인 기획 없이는 추가적인 기능 구현도 점점 할게 없어지기 시작하기 때문에 진척이 느려질 수 밖에 없는 상황이니까. MV를 건드릴까 하다가 Ace로 선회. 일인칭 던전 생성 관련 플러그인이 없는건 아니지만, Ace쪽이 더 완성도가 높을 뿐더러 이쪽엔 과거 작업하던 미니맵 Addon 스크립트가 있기 때문. 그래서 이걸 금-토일간 작업했는데 그 사이에 미니맵 애드온 스크립트 게시물을 수정했더니 이게 트윗으로 발행된 모양. 허나 아무도 뭘 하는지 눈치채지 못했으니 패스. 딱히 이걸로 뭘 작업하려고 한건 아니고, 그냥 말랴님이 작업하시는 거 보다가 생각나서 ..

잡담/제작 일지
2016. 4. 30. 23:44

제작 일지 #09 : 이것 저것

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 이것 저것 일단 가시적인 제작에 진척은 없음. 딱히 쉬거나 한 것은 아니고 이것 저것 배우느라 작업을 못함. 일단 겜메 에셋을 구매하고 구매했던 것들을 조금 다운 받아보려고 애써봤음. 라이브러리 로딩 ㅂㄷㅂㄷ. 아직은 쓰기엔 너무 똥인 듯. 유니티도 구경은 했는데 아직 구매하진 않음. 그리고 클퓨도 이런 저런 에셋을 조금 구매해서 그거 사용법 배운다고 ㅂㄷㅂㄷ…. 아직 다 못 배운 느낌. 구글 플레이 스토어 개발자 계정이 둘있는 데 하나는 내 개인 계정이고, 다른 하나는 팀계정으로 팀계정은 아마도 만차님이 만드셨다면 있을 거임. 이렇게 계정이 있으면 뭐하나? 아직 등록 법도 모르는데. 그래서 해봄. 아무거나 막 APK로 만들어서..

잡담/제작 일지
2016. 4. 29. 23:23

제작 일지 #08 : 내일(?)은 일이 있으니

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 내일(?)은 일이 있으니 정확히 따지자면 이미 12시가 지났으니 오늘이라 칭해야 겠지만, 그냥 토요일까지의 작업을 기준으로 하여 일요일을 내일이라 칭함. 메인 작업물에 있어서는 크게 진척이 없음. 항상 그래왔듯이 구현에 골치 아픈 것이 생기면 어떻게 구현할지 고민하는데에도 상당한 시간을 할애하게 되어 있음. 그래서 그쪽은 따로 보고할 내용은 없고, 결국 작업 하면서 한눈 판 내역이나 보고하게 생겼음. 일단 가로형(16:9)과 세로형(9:16) 프로젝트가 있는데 메인이 가로형이고 사이드가 세로형임. 가로형이 작업량이 많기 때문에 메인보다 사이드가 먼저 나올 수도 있음. 일단 타이틀 화면 모습. 브금은 그루피즈에서 내놓은 로얄티 프..

잡담/제작 일지
2016. 4. 24. 01:14

제작 일지 #07 : 크게 새로울건 없지만 새로워진

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 크게 새로울건 없지만 새로워진 메시지 출력쪽의 한차례 개선작업을 시행했다. 기존에는 3줄로 출력되는 메시지를 구현하기 위해서 3줄의 String 오브젝트를 사용했는데 NewLine$ 명령어를 배우고 하나로 줄였다. 폰트 크기, 이름, 텍스트 색상, 정렬 등을 추가 구현하고, 이름, 메시지창 위치, 얼굴 이미지 번호 등을 분리해 메시지 입력은 순전 메시지만 입력하도록 경량화 했다. 그 밖의 변동사항이라면 Player의 위치에서 Camera의 위치를 독립시킨 것이다. 기본적으로 Player를 기준으로 하되 그로부터 이동이 가능하도록 한 것. 위에서 작업한 내용들 중 대다수는 Save File에 함께 저장되어야 하는 것이 다소 많아서..

잡담/제작 일지
2016. 4. 22. 09:00

제작 일지 #06 : 결국엔 구현!

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 결국엔 구현! 스크롤바를 움직여서 스크롤링 하는 부분을 구현했다. 이를 구현하기에 앞서 이것의 유용성을 두고 고민했다.귀찮음과 필요성을 저울질했다. 내가 사용 중인 안드로이드 어플 중에선 동일 제작사의 어플임에도 스크롤바를 통한 스크롤링을 사용하는 것과 사용하지 않는 것이 나뉘더라. 다른 방식으로는 위로 스크롤 하도록 하는 버튼을 추가하는 방법이 존재. 문젠 이건 은근 화면을 많이 차지하는 데다가 세세한 이동이 힘들어 선택지에는 부적합하고, 아래로 버튼도 조건에 따라 표시되도록 해야 한다는 것이다. 그래서 결국 귀찮아서 안 넣으려던 기능을 깨작이면서 만들었다. 이렇게 되면 다시 터치 스크롤용 샘플 프로젝트의 내용도 언젠가 갱신해..

잡담/제작 일지
2016. 4. 19. 12:28

제작 일지 #05 : 공회전 하는 나날들

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 공회전 하는 나날들 요 며칠 쉬다가 오랜만에 일지 작성! 작업을 안한건 아닌데 가시적인 성과가 전무했다. 뭘했냐 하믄, 한번 만들어 놓은 프레임을 보다 손쉽게 재활용 할 수 있도록 정리하는 것. 그래서 똑같은 기능에 별반 변한건 없지만, 그럼에도 많은 버그가 꽃피고 스러졌다. 그리고 저장/불러오기 구현에 사용했던 요건 터치 스크롤 프로젝트 원본. 저장/불러오기 씬을 만들고 그 과정에서 얻은 경험을 바탕으로 다시 이걸 업데이트 했다. 참고로 이건 720x1280 이었는데 여기에 걸맞는 그래픽 리소스는 적다는 사실을 깨닫고 다시 360x640으로 다운그레이드 했다.

잡담/제작 일지
2016. 4. 17. 21:44

제작 일지 #04 : 의외로 성실히

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 의외로 성실히 일단 일지를 계속 작성하다보니 의외로 성실히 하게 되어서 놀람. 작업은 지난 작업의 연장선상에 있는 것으로 예고한대로 저장 파일 슬롯에 페이스 이미지 삽입 및 플레이 타임 출력. 페이스 이미지 작업에서 빈 파일의 아이콘의 경우 구글 머테리얼 아이콘을 가져와 사용했음. 지난 작업에서는 불러오기 씬에서만 했었지만, 저장하기 씬의 부분은 복붙후 알맞게 수정하면 되는 터라 그리 어렵지 않았음. 그리고 자동저장 기능을 손봄. 자동 저장 슬롯은 저장 및 불러오기에서 다른 색상으로 처리해서 구분함. 영상을 찍고도 조금 더 작업한 거 같지만 중요한 건 아니므로 패스패스~

잡담/제작 일지
2016. 4. 12. 12:20
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