그림, 70원, 구구

어렵다, 어려워…. 그림의 세계. 넘나 비싼 70원.

그림/그린것
2016. 10. 9. 01:47

제작 일지 #20 : 보여줄게 없어서

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 보여줄게 없어서 오랜만에 제작 일지. 이래저래 일이 바쁜 것도 있었지만, 그래도 조금씩 뭔갈 하곤 있었는데, 가시적인 성과가 있던 것이 아니라 버그 수정, 기능 구현, 롤백, 처리 개선 같은 짓들이라서 딱히 포스팅 할만한 내용이 없었음. 물론 여기서 말하는 프로젝트는 클릭팀 퓨전 프로젝트. MV용 프로젝트는 MV 업데이트 하면서 작성 중이던 플러그인과 함께 사망하셔서 보류됨. 예전에 이 프로젝트 관련해서 블로그에 언급을 했었는지는 잘 모르겠음. 일단 이건 1인칭 던전 예제 위에 쌓아 올리던 물건임. 미니맵 추가, 앱 상에 오브젝트 추가 등등을 하고 있는 녀석으로 솔직히 말해서 갈길이 구만리임. 문, 함정 등 더 표시하고 싶은 것..

잡담/제작 일지
2016. 10. 1. 23:23

그림, 타블렛, 대갈치기

저가형 액정타블렛 BOSSTOUCH TA-1916B 구매후 첫 테스트 그림입니다. 역시 너무 오랜만이라서 인체고 뭐고 아무 것도 모를땐 얼짱각도 45도 대갈치기가 최고네요! 만차님처럼 사용 가능한 소재 제착이나 한 번 노려보는 것도 나쁘지 않겠다 싶네요.

그림/그린것
2016. 9. 16. 21:05

(RGSS3) Export and Import Actor for Ace ver.1.0.1

소개 특정 ID의 액터를 파일 형태로 내보내고 가져옵니다. 라만차님의 의뢰로 제작되었습니다. 이벤트 > 스크립트 입력란에 아래와 같은 형태로 작성하면 해당 ID의 액터를 내보냅니다. export_member("파일명", 액터ID) 이벤트 > 스크립트 입력란에 아래와 같은 형태로 작성하면 해당 ID에 액터를 가져옵니다. 파티에의 추가는 이벤트 명령을 사용하세요. import_member("파일명", 액터ID) Download 액터를 내보낸 프로젝트와 불러온 프로젝트간의 데이터베이스가 상이한 경우 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다. 수정내역 1.0.0 realese 1.0.1 내보낼 당시와 액터ID가 상이한 경우 정상적으로 불러오지 못하는 문제 수정

작업물/루비
2016. 8. 27. 16:04

제작 일지 #19 : 구글 플레이 서비스는 서빗서빗

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 구글 플레이 서비스는 서빗서빗 클퓨 프로젝트에 구글 플레이 서비스를 적용했다. 뭣하나 간단하게 되지 않는 듯, 일단 구글 플레이 서비스를 사용하기 위해서는 개발자 콘솔에서 구글 플레이 서비스를 생성하는 것부터였다. 그러지 않으면 어플에 할당할 id를 받지 못하기 때문에 헤헤헿 하면서 열심히 이것 저것 작성해서 개설해야 하는데, 생각보다 입력할 것이 많더라. 그래도 클퓨 플러그인이 복잡한 부분은 다 해결해 주었으므로 개설 이후의 절차는 매우 쉬웠다. 구글 플레이 연동 목적은 첫째는 도전과제이고, 둘째는 클라우드 저장인데 아직 전자밖에 테스트를 못해봤다. 후자의 경우, 사용하려면 결국 지금의 저장 방식을 드러내고 새로이 작성해야 할..

잡담/제작 일지
2016. 6. 13. 08:57

제작 일지 #18 : 간만에 클퓨 안드로이드 테스트

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 간만에 클퓨 안드로이드 테스트 간만에 클퓨로 제작한 프로젝트를 안드로이드 어플로 포팅해서 테스트 해봄. 꽤나 작업은 했는데 딱히 새로운 기능을 추가한 건 아니라 보여줄 건 없으므로 영상도 짤도 없음. 예전에 테스트 했을 당시와는 달리 다소 버벅임이 보여서 당황 했으나, 그간 작업하면서 상당히 무방비하게 이것 저것을 너저분히 널어두었다는 것을 깨닫고 정리 후 재차 테스트. 정리는 어떤 방식으로 할까 하다가, 프레임 시작시 플레이 영역 밖에 있는 이벤트용 오브젝트를 모두 파괴하고, 세이브 씬용 슬롯 생성을 게임 시작시가 아니라 호출시로 바꾼 다음 미사용시에는 마찬가지로 파괴 하도록 수정. 다행이 PC와 차이 없이 잘 구동됨. MV ..

잡담/제작 일지
2016. 6. 9. 12:19

제작 일지 #17 : 제작은 언제나 흐림 뒤 맑음

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 제작은 언제나 흐림 뒤 맑음 지난번 노가다 작업 이후 작업은 순항 중. 이미 노가다를 시작했기 때문에 관련되어서 수정사항이나 추가사항이 생기면 그만큼 노가다를 더 해야 한다는 문제가 있지만 어쩔 수 없음. 일단 이벤트의 이동 빈도와 대기, 그리고 작동 조건에 플레이어에게 충돌을 추가. 이동 빈도는 알만툴의 6단계를 따를까 하다가 그냥 프레임 단위로 결정. 생각해보니 이벤트 자체의 대기도 추가해야 하는데 까먹고 안함. 여기서 뭔가 더 추가하거나 할 것이라곤 이동 루트 할당 이외의 이벤트의 강제 이동 같은 것이려나? 천천히 하는 걸로….

잡담/제작 일지
2016. 6. 7. 10:02

제작 일지 #16 : 갑자기 또 갑자기

※ 가볍게 작성된 자기보고적 성격의 게시물이므로 경어체를 사용하지 않습니다. 갑자기 또 갑자기 갑자기 다시 클퓨로 복귀. 중간에 모 게임 제작툴의 한글패치라든지 여러 일이 있었던거 같지만 착각. 일단 돌아온 것은 MV 프로젝트에 문제가 있어서는 아니고, 그쪽 작업이 일단락 되었기 때문. 물론 당연히 내용적인 측면은 0이고 오로지 시스템 구현에만 한정. 소소한 수정이 더 필요할진 모르나 그쪽은 어쨌든 거의 시스템이 완성 되었음. 그래서 간만에 클퓨 프로젝트로 다시 복귀. 노가다좀 줄여보겠다고, 루프를 조금 남용했더니 퍼포먼스의 하락 및 그로인한 처리 누수로 버그가 생겨서 결국 노가다를 하게됨. 대충 64개의 작동 가능한 이벤트용 오브젝트를 설정해 두었는데 이걸 개별로 설정해주려니 아주 좋소. 나는 죽었다고..

잡담/제작 일지
2016. 6. 6. 09:05

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자작 소재/기타
2016. 6. 2. 14:04

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